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2006年 01月 31日
タンクくらいしか熟知してないであろうヘイトの仕組みについて
ヘイトリスト モンスターは、自分に害を成しているキャラをリストアップして記憶します。 ヘイトが0になってから一定時間経ったキャラはリストから除かれます。 また、サーバーからキャラが居なくなった場合もリストから除かれます。 敵の認識範囲の外まで離れた場合、ヘイト残量に関わらずリストから除かれます。 モンスターに倒されてしまった場合、ヘイトは0になりますが その後しばらくの間ヘイトリストに残ったままになる事があります。 すぐにリザレクション等で復活した場合は注意が必要です。 万全を期するのであれば、復活する前にリスタートしておくと良いでしょう。 また、出現した直後のモンスターは一定時間の間 直接的なヘイトを受けない限りはヘイトリストが機能しません。 ただし、この状態でもモンスター同士の支援行動は行われるため ヒールやBuffを使用するモンスターは出現と同時に支援行動のみを行う事が有ります。 FAヘイト モンスターに最初のヘイトを与えると、ヘイトが追加上昇します。これがFAヘイトです。 最初の一撃を当てる、アクティブなモンスターに接近する、リンクさせる等 ヘイトを上昇させる行動の全てがFA扱いとなります。 ただし、非常に低いヘイトの場合はFA扱いになりません。 アクティブヘイト アクティブなモンスターは、リング状のアクティブ範囲を持っています。 これに触れるとヘイトが発生します。これがアクティブヘイトです。 「中に入った瞬間」にヘイト発生判定が有るため、横沸きする等の理由で 最初から内側に入っていた場合は一度外に出ない限りヘイトが発生しません。 多くのモンスターのアクティブ範囲はほぼ同じ大きさですが アクティブ範囲が通常よりかなり広い敵や狭い敵も一部存在します。 引き回される等して、本来の生息域でない場所に移動したモンスターは アクティブヘイトがそれ以上発生しなくなります。恐らく安易なMPKを防ぐ為でしょう。 また、アクティブヘイトは付随するFAヘイトの発生が若干遅めになっています。 例えば、2人続けてアクティブ範囲内に進入した場合 遅れて入った方にFAヘイトが発生する事があります。 直接的なヘイト 物理攻撃やスキル攻撃等を受けると発生するヘイトです。 与えたダメージに比例してヘイト上昇量も増加します。 スキルの場合、ダメージ分のヘイト+スキル毎に設定されたヘイトとなります。 状態異常を発生させるスキルは総じてヘイト量が多い傾向にあります。 与えたダメージが同じであっても、それを発生させた方法によってヘイト量は変わります。 特にクリティカルヒットはダメージ値に対するヘイト量が高めになっています。 間接的なヘイト ヘイトリストに乗っているキャラを支援する行動を取ると、ヘイトが上昇します。 支援スキルのヘイト量は、基本的に習得Lvに比例して増加していきます。 ヘイト量が高めに設定されている支援スキル(バトルヒール等)も存在します。 また、SPSを込めても支援スキルのヘイトは増加しません。 敵との距離が一定以上離れている場合、支援してもヘイトは上昇しません。 間接的なヘイトでは、リンクヘイトが発生しません。 あえて間接的なヘイトで剥がした方が良い場合もあります。 リンクヘイト 直接的なヘイトを受けたモンスターは 自分の受けたヘイトの何割かを周囲に放ちます。これがリンクヘイトです。 リンクヘイトは間接的なヘイトに分類されます。 別のモンスターがリンクヘイトを受け取る事でリンクが発生します。 基本的にリンクヘイトが届く距離は300~500ですが、 一部のモンスターは極端にリンク距離が長かったり短かったりします。 なお、与えたヘイトの強さとリンクヘイトの範囲に関連性は無く 微弱なヘイトでも膨大なヘイトでも、リンクヘイトが届く距離は同じです。 PTモンスターのヘイト PTモンスターは、同じPT内に限り長射程のリンク関係を持っています。 PTモンスターの親にヘイトを与えると、子に大量のリンクヘイトが行きます。 PTモンスターの子にヘイトを与えると、親に大量のリンクヘイトが行きます。 この相互干渉は「リンクヘイト」なので、直接的なヘイトでなければ発生しません。 また、通常ではリンクヘイトが発生しない範囲スキルであっても PTモンスターの親子関係に限りリンクヘイトが発生します。 この性質上、親が倒れると子のタゲが変わり辛くなります。 同様に、子が全て倒れた場合も親のタゲが変わり辛くなります。 また、PTモンスターの子は家族の誰かが直接的なヘイトを受けない限り 自発的に攻撃してくる事は有りません(敵によってはスキルのみ使用する場合有り)。 「後衛が親に殴られている、でも手を出すと子が動き出してしまう」という状況では 手近なモンスターにヘイトを叩き込み、そのリンクヘイトで剥がすと良いでしょう。 槍によるリンクヘイト 槍は通常攻撃で範囲攻撃をする事が出来ますが この時リンクヘイトが発生するのは「ターゲットしている敵」のみです。 それ以外の敵からはリンクヘイトが発生しません。 範囲スキルによるヘイト 範囲スキルで攻撃した時、自分を中心に展開するスキル(ヘイトオーラ等)の場合 範囲に巻き込んだ敵全てからリンクヘイトが発生します。 対象を中心に展開する範囲攻撃(スポイルフェスティバル、フレイムストライク等)は 対象のみリンクヘイトが発生し、範囲に巻き込んだ敵からはリンクヘイトが発生しません。 NPCのヘイト モンスター/ペット/召喚獣も、プレイヤーと同じくヘイトリストに登録されます。 また、モンスター/ペット/召喚獣に対して支援を行っても間接的なヘイトが発生しません。 いくらヒールやBuffを掛けてもターゲットを奪う心配は無いと言う事です。 極端なLv差/HP差によるヘイト 一部のモンスターは、極端にLvやHPが低いキャラクターを狙う事が有ります。 この際に発生するヘイト量は凄まじいため、まず剥がせません。 発生条件は「該当キャラクターが一定以上のヘイトを稼ぐ」事です。 無闇に動き回るとアクティブヘイトだけで条件を満たしてしまう場合も有ります。 ヘイトの減少 ヘイトは時間経過と共に常に減少し続けています。 ヘイトの減少量は、モンスターとの距離が離れているほど大きくなります。 逃げ続けていると、どんなに足の速いモンスターでもいずれ追跡を諦めます。 魔法タイプや弓タイプのモンスターは距離を取って攻撃してくるため 後退すると大きく距離が離れ、ヘイト減少速度がかなり早くなります。 逃げやすい相手ですが、釣る場合は振り切ってしまわないよう注意が必要です。 極低ヘイトによる非リンク 「非常に低いヘイトはFAにならない」「ヘイトは時間と共に減少する」 これらを利用した非リンク釣り、通称「素手釣り」というものがあります。 やり方は簡単で、釣りたい敵に対して非常に弱い攻撃を与えるだけです。 攻撃が弱すぎると攻撃対象が反応せず、攻撃が強すぎると周囲の敵がリンクします。 敵のHPや防御力に合わせてうまく調節しましょう。 成功すると対象はFAヘイトによって反応しますが、周囲の敵には 僅かなリンクヘイトしか行かず、FAヘイトが発生しないためにリンクしません。 その僅かなヘイトも、すぐに時間経過で0になります。 ただし「リンクヘイトを受けると、即座にスキルを使う」という敵も居ます。 近距離スキルを使う敵が周囲に居る場合、スキルを撃ちに来るのでリンクとなります。 叩いた敵自体が反応しないくらい微量のヘイトでもスキルを撃ちに来るので これを逆手に取って、物凄く弱い攻撃を用いてスキルを使う敵の方を釣る事も出来ます。 遠距離スキルを使う敵が周囲に居る場合、一発撃たせればそれ以上は攻撃されません。 すぐに時間経過でヘイト0になるので、リンク処理せず放置するのが正解です。 この時に忘れてはいけないのが、間接的なヘイトの存在です。 僅かとはいえヘイトを稼いでいるため、すぐにヒール等を行うと それに反応してヘイト量が増加し、リンクしてしまう事があります。 モンスターのスキル使用時AI モンスターは1度スキルを使う対象を決定すると スキルを発動するか、発動に失敗するか、距離2000以上離れない限り ヘイト値を無視して対象を追い続けます。 混乱時のヘイト 特定のdebuffで混乱状態になったモンスターは 一定範囲内のキャラクターの中からランダムに1体を選択し、攻撃を行います。 これはヘイトを無視した強制攻撃なので、効果が解けるまで対象を変えません。 どこに行くか分からないので、基本的には使わない方が無難でしょう。 MPKスキルと呼ばれる事も有りますが、成功率や詠唱速度を考えると微妙です。 スイッチ発動時のヘイト 混乱と混同されがちなスイッチですが、効果は異なります。 スイッチは「対象のヘイトリスト1位を変更する」スキルです。 変更の対象は、ヘイトリストの中からランダムに選ばれます。 この性質上、混乱より融通が利くので実戦で使えなくもないです。 ホールド中のヘイト ホールド中のモンスターは、ホールド中専用のヘイトリストを新たに作成します。 新たなヘイトリストは、既存のヘイトリストをコピーして作成されますが 攻撃可能な範囲から外れた瞬間にリストから除かれるのが特徴です。 その為、新たなヘイトリストは「攻撃可能な範囲内の対象」だけが載せられます。 新たなヘイトリストに一人でも載っている場合、恐怖状態と混乱状態を無視します。 ホールドが解けた瞬間に新たなヘイトリストは削除され、 既存のヘイトリストに沿ったターゲット選択を再開します。 ただし、アレストやシャックルといった10秒間だけホールド状態にするスキルは 上記ルールが適用されず、ホールド中でも元のヘイトリストに準じます。 その為、最もヘイトの高いキャラが離れていれば一方的に攻撃する事が出来ます。 弓モンスターの反撃 弓を持ったモンスターの多くは後退して間合いを離す習性が有ります。 この時、一定確率で最も近いキャラへ反撃を行う事があります。 この反撃はヘイトを無視して行われます。 地形やホールドによって移動出来ない状態であっても 内部的には後退を行っているため、反撃が行われる事が有ります。 ホールド中の弓モンスターを叩く時は注意が必要です。 召喚獣死亡時のヘイト 召喚獣が死亡すると、召喚獣の稼いだヘイトの一部がマスターに転送されます。 ただし、マスターが敵の認識範囲外まで離れている場合は マスターがヘイトリストに載っていないため、ヘイトの転送が行われません。 召喚獣を囮にして逃げる場合は速めに距離を取りましょう。 また、召喚解除で召喚獣を消した場合はヘイトの転送が行われません。 分身モンスターのヘイト 一部のモンスターは一定量のヘイトを受けた時や死亡した時に分身します。 発生した分身は別のモンスター扱いとなり、独自のヘイトリストを持ちます。 分身する時、分身させたキャラクターに対して一定量のヘイトを持ちます。
by nullpo999
| 2006-01-31 23:50
| ヘイト関連
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