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2006年 01月 31日
青字はそのステータスが持つ特性です。
STR ショック成功率に影響 ファイター職のスキルマスタリー発動率に影響 STR1につき、物理攻撃力約+3.6% マスタリーには乗りません。Str値に応じて上昇率が前後します。 マスタリーの割合が大きいほど相対的に効果は薄くなり マスタリーの割合が小さいほど相対的に効果は大きくなります。 DEX DEX1につき、移動速度+0.8%~1% ウィンドウォークやクイックステップ等には乗りません。 殆どの場合+1です。 DEX1につき、命中率+0.46~0.66 純粋な定数加算です。Dexが高くなるほどDex1毎の影響が小さくなります。 表示上上がらない時でも、内部的にはしっかり上昇しています。 正確な値を出したい場合は[Lv+(Dexの平方根*6)]で素の命中率が出せます。 DEX1につき、回避率+0.46~0.66 純粋な定数加算です。Dexが高くなるほどDex1毎の影響が小さくなります。 表示上上がらない時でも、内部的にはしっかり上昇しています。 正確な値を出したい場合は[Lv+(Dexの平方根*6)]で素の回避率が出せます。 DEX1につき、攻撃速度+0.8%~1% 火力換算で+0.8%~1%です。Dexが高くなるほどDex1毎の影響が小さくなります。 攻撃速度が上がる事により物理スキルディレイが軽減されるため 一部の職業には数値以上の効果が有ります。 DEX1につき、クリティカル+0.8%~1% 素のクリティカル値はさほど高くないため、殆どの場合+1~2しかされません。 火力補正としてはあまり期待しない方が良いでしょう。 DEX1につき、盾防御率+0.8%~1% 基本盾防御率が20%なので、20%が20.2%になる程度の効果です。 DEXを変動させる時に盾防御率を意識する必要は殆ど有りません。 CON 毒、出血、スタン耐性 肺活量に影響 CON1につき、最大HP/CP約+3% ブーストHPやセット効果のHPアップには乗りません。Con値に応じて上昇率が前後します。 最大HPの○%=CPなので、最大HPが上がるとCPも増加します。 CON1につき、HP/CP自然回復量約+3% HP回復系パッシブには乗りません。Con値に応じて上昇率が前後します。 CON1につき、最大積載量約+3% Con値に応じて上昇率が前後します。 INT メイジ職のスキルマスタリー発動率に影響 INT1につき、魔法力約+4% マスタリーには乗りません。Int値に応じて上昇率が前後します。 マスタリーの割合が大きいほど相対的に効果は薄くなり マスタリーの割合が小さいほど相対的に効果は大きくなります。 WIT 魔法クリティカル率に影響 WIT1につき、魔法速度約+5% あらゆるパッシブに乗るため、純粋な+5%を見込めます。 WIT20を基準に、WIT1につきリザレクション復旧率約+5% この5%はリザレクション復旧率に掛かります。 WITによる復旧率上昇は最大20%までです。 WITが20より低い場合はマイナス方向に補正が掛かります。 計算式は[リザレクション復旧率*Wit係数]です。 例えばLv2リザをWit23で詠唱すると[0.2*1.16=0.232]となり23.2%復旧されます。 Lv9リザをWit28で詠唱すると[0.7*1.48=1.036]となりますが Witによる復旧率補正は+20%までなので70%+20%=90%復旧になります。 MEN 睡眠、ホールド、麻痺、精神攻撃、弱化耐性 詠唱キャンセル率に影響 MEN1につき、最大MP約+1% ブーストMPやローブ増加分には乗りません。 Menが高くなるほどMen1毎の影響が小さくなります。 MEN1につき、魔法抵抗力約+1% 魔法抵抗増加系パッシブには乗りません。 Menが高くなるほどMen1毎の影響が小さくなります。 MEN1につき、MP自然回復量約+1% 加算型のMP回復系パッシブには乗りません。 Menが高くなるほどMen1毎の影響が小さくなります。 Lv 全ての状態異常耐性 魔法半減率/魔法無効化率に影響 Lv1につき、基本HP/MP上昇 Lvが上がる度に[HP/MP係数*Lv係数]が基本HP/MPに加算されていきます。 これにCon係数/Men係数を掛けたものが実際の最大HP/MPになります。 Lv1につき、HP自然回復/MP自然回復/攻撃力/防御力/魔法力/魔法抵抗力+0.6%~1% 各種定数上昇スキルには乗りません。 Lvが高くなるほどLv1毎の上昇率が低くなっていきます。 Lv1につき、命中率/回避率+1 純粋な定数加算です。常に+1ずつ上昇します。 Lv10につき、HP自然回復/MP自然回復上昇 Lv11,21,31…とLvが10上がる毎にHP/MP自然回復量が大きく上昇します。 職業補正 初期職業に応じて、基本HP/MP変動 初期職によって、基本HP/MPの初期値が決定されます。 例えばヒューマンファイターやオークファイターは基本HP80、基本MP30です。 職業に応じて、HP/MP係数変動 就いた職業に応じて、HP/MPの成長係数が設定されます。 例えばプロフィットはHP係数41/MP係数20となっています。 職業に応じて、CP割合変動 就いた職業に応じて、CPがHPの何%になるかが設定されます。 例えば短剣職は40%、ナイト職は60%、オーバーロードは80%です。 種族補正 種族と初期職に応じて、移動速度変動 種族と初期職によって、移動速度の基本値が決定されます。 種族補正は「移動速度/肺活量/落下ダメージ」の3つ以外には一切影響を与えません。 カッコ内の数字は歩く時の基本速度です。 基本移動速度*(80+Dex)/100で実際の移動速度を算出出来ます。 ヒューマンファイター:115 (80) ヒューマンメイジ :120 (78) エルヴンファイター :125 (90) エルヴンメイジ :122 (85) ダークファイター :122 (85) ダークメイジ :122 (85) オークファイター :117 (70) オークメイジ :121 (70) ドワーヴンファイター:115 (80) カマエル :122 (87)
by nullpo999
| 2006-01-31 23:54
| ステータス関連
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